12,90 € TTC
p.06 Les règles du jeu
p.26 La carte, un objet simple
p.42 Avec plusieurs cartes, on crée un jeu de cartes
p.58 Quelle différence entre un jeu et un paquet de cartes ?
p.70 Une même ossature, mais des jeux différents
p.84 Jouer contre l'ordinateur
p.94 Améliorations
p.104 Les outils autour de Python
p.108 Index des instructions
p.117 Index des notions
p.122 Annexe - Les erreurs courantes
L’apprentissage de la programmation n’est pas chose aisée... d’autant plus lorsque l’on veut aborder la programmation orientée objet dans laquelle la façon de penser le code est un peu particulière. Mais vous avez décidé de vous lancer dans l’aventure et l’on ne peut que vous en féliciter !
Ce hors-série a été pensé pour des débutants et en ce sens de nombreuses notions, qui pourront paraître évidentes à certains lecteurs, seront expliquées tout au long de l’avancement d’un projet de programmation d’un petit jeu de cartes. Dans la même optique, deux annexes vous permettront de retrouver facilement les définitions des instructions et des notions essentielles. Enfin, une annexe contenant une définition des erreurs les plus courantes devrait vous être d’une grande aide pour résoudre seul(e) vos problèmes. En effet, le plus important n’est pas de savoir programmer sans erreur : si vous rencontrez un informaticien qui affirme en être capable, sachez qu’il ment. Nous faisons tous des erreurs pour diverses raisons : moment d’inattention, méconnaissance du langage, réflexion erronée, etc. Par contre, si vous savez identifier une erreur et la corriger rapidement, le monde de la programmation s’ouvrira à vous, et vous pourrez réaliser tout ce que vous souhaitez (en restant un tant soit peu raisonnable au début...).
La programmation orientée objet n’est pas une programmation facile et notre objectif sera donc mesuré : faire en sorte que vous puissiez acquérir en une semaine une « culture » de l’orienté objet, les termes et notions importants et que vous sachiez programmer de petits projets. Il faut être réaliste, vous devrez faire fructifier tout ce que vous pourrez apprendre dans ce hors-série en l’appliquant à la création de nouveaux projets pour maîtriser ce type de programmation. Bien entendu, il faudra rester raisonnable quant à la taille de ces projets, car les difficultés surgiront toujours là où on vous ne les attendez pas ! Mais c’est au prix de la résolution de tous ces petits problèmes que l’on progresse réellement.
Nous avons non seulement voulu que ce hors-série s’adresse à tous en partant du principe qu’aucun prérequis n’était fondamentalement indispensable, mais également que vous puissiez l’utiliser facilement quel que soit le système d’exploitation que vous employez. Ainsi, absolument tout ce qui est indiqué dans ce hors-série fonctionne sur les trois plateformes Windows, Linux et Mac OS X !
Je vous laisse maintenant vous plonger dans l’apprentissage des divers aspects de la programmation orientée objet. La programmation en elle-même peut-être vue comme un jeu... donc amusez-vous bien !
Tristan Colombo
GNU/Linux Magazine s'adresse aux professionnels et aux particuliers désireux de mieux maîtriser les techniques et problématiques liées à la programmation et à l’utilisation de solutions open source. Tous les deux mois avec ses articles techniques, la publication couvre les thématiques suivantes : programmation système, algo, bas niveau, sécurité du code, développement web...
L'apprentissage de la programmation n'est pas chose aisée... d'autant plus lorsque l'on veut aborder la programmation orientée objet dans laquelle la façon de penser le code est un peu particulière. Mais vous avez décidé de vous lancer dans l'aventure et l'on ne peut que vous en féliciter !
Nous avons défini ce qu'était une carte. Pour pouvoir jouer à bataille, nous aurons besoin d'un jeu de 52 cartes et pour créer ce jeu, nous avons deux possibilités : soit une création manuelle de chaque carte, soit la définition d'un nouvel objet qui contiendra l'ensemble des cartes. C'est bien sûr la deuxième solution qui est la plus intéressante...
Notre jeu fonctionne, nous sommes parvenus à notre but ! Mais ne pourrions-nous pas faire mieux, n'y a-t-il rien qui puisse être amélioré ? Consacrons cette dernière journée à une réflexion sur les différentes pistes qui s'offrent à nous.