14,90 € TTC
p. 04 Programmez vos Raspberry Pi Pico en Go !
p. 20 Pico-Clock-Green : un réveil à base de Raspberry Pi Pico
p. 28 Le récepteur de radio logicielle RSP1 : 8 MHz de bande passante pour moins de 20 euros
p. 44 NetBSD sur Pi : construisez vos paquets
p. 62 AlertBox : un boîtier d’alerte multifonctions
p. 90 Contrôlez votre pompe à chaleur selon la période tarifaire EDF
p. 108 Transformez votre vieille Game Boy en console de salon HDMI
Un puzzle n’est pas du code.
L’une des principales qualités d’un programmeur est sa capacité à transformer un concept en un ensemble de lignes d’instructions écrites dans un langage particulier. Ceci se fait en se représentant mentalement la manière d’atteindre l’objectif pour produire un algorithme plus ou moins efficace. La transition entre la structure d’un code et sa représentation sous forme de texte n’est qu’un point de détail, par rapport à la façon de manipuler une telle structure dans son esprit. Pire encore, pour établir un lien fort entre des lignes de code et la logique qu’elles implémentent, il est impératif d’entraîner l’esprit à cet exercice, au point que cela devienne naturel. C’est ainsi qu’on apprend à « programmer ». Simplement apprendre à parler le langage de la machine, c’est « coder ».
En d’autres termes, le code naît dans l’esprit bien avant d’arriver à l’écran. Et c’est précisément en cela que l’approche consistant à enseigner la programmation sous la forme de blocs n’est rien d’autre que d’utiliser un jeu de construction (ou un puzzle). Les structures comme les boucles et les conditions, sous cette forme, n’ont plus besoin d’être assimilées d’une manière qui est propre à chaque individu, elles se trouvent simplement là, à l’écran. Ce travail mental, qui doit en principe devenir instinctif chez un programmeur, est externalisé... dissimulé.
Comme l’a dit un certain Linus Torvalds (dont on peut raisonnablement supposer qu’il sache en quoi consiste la programmation) : « Les mauvais programmeurs se préoccupent du code. Les bons programmeurs se préoccupent des structures de données et de leurs relations. » Scratch, mBlock, Blockly ou encore Node-RED, peuvent avoir un intérêt (« succinct » ou « éphémère », je dirais), cependant ne vous y trompez pas, ils permettent juste d’apprendre à coder, mais certainement pas d’apprendre à programmer.
Denis Bodor
Né en 2014, Hackable est un bimestriel destiné aux professionnels et particuliers souhaitant découvrir et progresser dans les domaines de l’électronique numérique et de l’embarqué. Il fournit un contenu riche orienté vers une audience désireuse de bénéficier d'une veille technologique différente et résolument pratique. Le contenu du magazine est conçu de manière à permettre une mise en pratique directe des connaissances acquises et apprendre tout en faisant.

Le Machine Learning est partout, même dans des domaines en apparence anodins. Bien sûr, en termes de jeux, les défis représentés par les échecs ou le jeu de Go ont été relevés, mais il existe un autre jeu de stratégie très complexe : StarCraft II (la version I était très bien aussi !), l'un des jeux vidéo les plus complexes jamais créés.
Voici une sélection d'ouvrages pour la plupart récemment sortis ou sur le point de sortir et qui ont attiré notre attention
Des cartes et des clés USB permettant d'accélérer les calculs pour effectuer du Machine Learning ont fait leur apparition ces dernières années. Google, ne pouvant rester en retrait, propose ses solutions par le biais de la société Coral. Étudions dans cet article l'une d'entre elles, la clé USB Coral Accelerator.