Attention : derniers exemplaires disponibles !
Date de disponibilité:
p. 08 Partez à la découverte de la programmation avec votre PI
p. 22 Créez l'aire du jeu pour votre serpent avec ou sans module à leds !
p. 48 Faites faire ses premiers « pas » au serpent
p. 70 Contrôlez le serpent
p. 84 Le serpent a faim, et s'il mange... il grandit
p. 100 Gérez les niveaux supplémentaires pour votre serpent
p. 114 Allez plus loin avec votre serpent
La Raspberry Pi est une carte que l’on peut très simplement programmer en Python. On peut créer de petits programmes dont les résultats s’afficheront à l’écran, mais on peut également communiquer avec le monde extérieur via les GPIO (General Purpose Input/Output, soit Entrée/Sortie pour un usage général). De manière à pouvoir exploiter simplement et au mieux le potentiel de vos petites cartes à la framboise, nous vous proposons dans ce guide de vous initier à la programmation Python de manière ludique tout en exploitant la spécificité des Raspberry Pi par rapport à un ordinateur de bureau : les fameuses GPIO.
Pour acquérir toutes les notions nécessaires au développement d’un programme Python et que vous pourrez utiliser par la suite dans le cadre de n’importe quel projet (domotique, robotique, etc.), nous allons nous servir comme fil rouge du développement pas à pas d’un jeu de Nibbles encore connu sous le nom de « jeu du serpent » où nous devrons diriger un serpent à l’aide du clavier pour lui faire ingurgiter de la nourriture sans toucher d’obstacles. Pour l’affichage du jeu, nous n’utiliserons non pas un banal moniteur, mais un écran de leds ! Et pour que personne ne soit lésé, si vous n’avez pas encore cet écran ou que vous souhaitez seulement tester « virtuellement » les possibilités de cet écran, nous avons créé un émulateur que vous pourrez installer et utiliser simplement. Il vous sera même possible d’utiliser ce guide... sans Raspberry Pi ! En effet, l’émulateur fonctionne également sur toute machine de bureau (Windows, Mac ou Linux).
Vous apprendrez donc à programmer en Python en suivant les étapes permettant d’aboutir au jeu final. Progressivement nous améliorerons le jeu en analysant les différentes étapes qui nous feront découvrir de nouvelles instructions et de nouvelles structures de programmation.
Le code source des différents exemples présentés dans ce guide est téléchargeable librement sur GitHub (https://github.com/Hackable-Magazine). Toutefois, nous vous recommandons fortement de ne pas l’utiliser : on ne peut pas apprendre à programmer si l’on ne se trompe pas ! Les erreurs font partie de l’apprentissage : passez deux heures à chercher l’origine d’une erreur due à une simple faute de frappe ou une mauvaise indentation et vous serez beaucoup plus vigilant par la suite. Si vous téléchargez le code, vous pourrez l’exécuter, éventuellement le modifier légèrement, mais n’aurez rien fait par vous-même. Apprendre à programmer requiert des ressources :
- de la volonté, car l’inconnu fait toujours peur ;
- de l’endurance, car l’apprentissage ne se fera pas en quelques heures. La semaine que nous vous proposons de passer au développement d’un jeu sur votre Raspberry Pi n’est qu’un prétexte pour vous mettre le pied à l’étrier. Vous devrez continuer à développer si vous souhaitez maintenir les connaissances que vous aurez pu acquérir ;
- de la ténacité enfin, car il ne faudra pas lâcher prise et toujours rechercher l’origine des erreurs en lisant parfois le même morceau de code des dizaines de fois ;
- une bonne dose de café lorsqu’il faut rester éveillé et des chocolats pour être réconforté dans les situations délicates (ou seulement pour avoir un bon prétexte pour manger du chocolat...) !
On n’acquiert pas de nouvelles connaissances sans effort, donc... bon courage, et amusez-vous bien ! :-)
Tristan Colombo
Né en 2014, Hackable est un bimestriel destiné aux professionnels et particuliers souhaitant découvrir et progresser dans les domaines de l’électronique numérique et de l’embarqué. Il fournit un contenu riche orienté vers une audience désireuse de bénéficier d'une veille technologique différente et résolument pratique. Le contenu du magazine est conçu de manière à permettre une mise en pratique directe des connaissances acquises et apprendre tout en faisant.
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